Vers une méthodologie de « recherchemédiation » avec les publics. Le cas d'une plateforme d'expérimentations immersives en résidence scientifique dans une zone d'exposition sur le « jeu vidéo »
Item
- Title
- Vers une méthodologie de « recherchemédiation » avec les publics. Le cas d'une plateforme d'expérimentations immersives en résidence scientifique dans une zone d'exposition sur le « jeu vidéo »
- Date
- 2019-10-16
- Subject
- Personnage
- Interactivité
- Avatar
- Jeu vidéo
- Réalité virtuelle
- Médiation scientifique et technique
- Résidence scientifique
- Méthodologie
- Interdisciplinarité
- Methodology
- Avatar
- Interactivity
- Character
- Video game
- Virtual reality
- Scientific and technical mediation
- Scientific residency
- Interdisciplinarity
- page start
- 420
- page end
- 438
- Identifier
- 5194631
- Language
- fr
- Type
- COMM
- Creator
- 34037-179337_FacetSep_Etienne Armand Amato_JoinSep_107272_FacetSep_Dispositifs d'Information et de Communication à l'Ère du Numérique - Paris Île-de-France
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- 1715958-1568317_FacetSep_Etienne Perény_JoinSep_1003467_FacetSep_Laboratoire Paragraphe
- abstract
- Depuis 2017, un espace de médiation scientifique et technique se consacrant aux jeux vidéo a été préfiguré en intégrant l'accueil d'une « résidence scientifique ». Elle consiste à mettre en valeur et même à réaliser des recherches rendues compréhensibles pour les différents publics venus s'informer, s'éduquer et se divertir. L'enjeu est de montrer la diversité des recherches entourant les jeux vidéo : en informatique, psychologie, ergonomie, créativité, etc. Dans ce but, la plateforme scientifique multidisciplinaire Devenez Avatar, a été déployée pour explorer les voies d'une « recherche-médiation ». Cet article montre comment la rencontre avec le public peut aider à produire de nouvelles connaissances, en plus de les vulgariser. Il rend compte des résultats relatifs à l'observation de publics nouveaux, comme les enfants, ainsi que d'une collaboration permettant de produire de nouvelles variantes de l'expérience virtuelle pour mieux étudier les rapports entre utilisateurs, avatars virtuels et mondes immersifs en lien avec les jeux vidéo et les réalités virtuelles. Enfin, de nouveaux protocoles ont pu être mis au point, en profitant des ressources du lieu et du cadre de la résidence, permettant de théoriser et peut-être généraliser cette démarche spécifique.
- isbn
- 9781784056513
- Is Referenced By
- hal-05194631
- Référence dans le RAG
- custom-documents/raw-hal-omk-8176-19de2f33-9acc-479d-86df-4fcc31f5c7df.json
Linked resources
| Title | Class |
|---|---|
| addCompetences_Title_8176 | Résultat de Semafor |
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