Une étude de l'immersion avatariale à l'œuvre dans les médias cybernétiques (jeux vidéo, réalité virtuelle) grâce au design d'une « hyper-expérience » de bilocalisation

Item

Title
Une étude de l'immersion avatariale à l'œuvre dans les médias cybernétiques (jeux vidéo, réalité virtuelle) grâce au design d'une « hyper-expérience » de bilocalisation
Date
2017-10-18
page start
03
page end
19
Identifier
5193305
Language
fr
Type
COMM
abstract
Cet article explique la mise au point et l’exploitation d’un dispositif expérimental scientifique offrant à son utilisateur une expérience de vol vécue à travers un casque immersif le montrant en train de planer dans un monde virtuel. Il a pour objectif de comprendre quels sont les mécanismes technologiques et humains à l’œuvre quand on s’identifie à un avatar vu à la troisième personne. Les choix d’un design minimaliste définissant une situation expérimentale et reproductible de bi-localisation sont expliqués, en relation avec les problématiques et hypothèses multi-disciplinaires associant Sciences de l’Information et de la Communication, Design médias et d’interaction, Neurophysiologie et Réalité Virtuelle. Enfin, deux vagues de résultats obtenus par questionnaires, portant respectivement sur 43 sujets-tests et 91 festivaliers, démontrent en quoi ces données et cette méthodologie confirment la pertinence du cadre théorique d’ensemble qui a présidé à la conception d’une « hyper-expérience » répondant à une définition consistante.
isbn
9781784053536
Is Referenced By
hal-05193305
Référence dans le RAG
custom-documents/raw-hal-omk-8332-a2164637-ecf8-467d-9607-9f1f90097942.json

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addCompetences_Title_8332 Résultat de Semafor

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