Interactions et présences dans les communautés de joueurs en ligne

Item

Title
Interactions et présences dans les communautés de joueurs en ligne
Date
2017-10-18
page start
20
page end
34
Identifier
5193425
Language
fr
Type
COMM
abstract
L’expérience vécue par un joueur d’un Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) se caractérise notamment par sa dimension paradoxale : il entre en interaction avec les autres joueurs par l’intermédiaire de son avatar et se retrouve alors immergé dans un environnement qui n’est plus un environnement réel mais virtuel. Qui joue ? Où le jeu se déroule-t-il ? Ces interrogations demeurent insolubles tant que nous postulons d’existence de deux types d’environnement : réel vs virtuel. C’est sur la base d’une étude du MMORPG World of Warcraft qu’il s’agit de s’interroger afin de savoir si les modalités d’interaction constituent ou non un prisme d’analyse susceptible d’identifier, le cas échéant, des modalités de présences qui ne se fondent pas sur la dualité réel/virtuel.
isbn
9781784053536
Is Referenced By
hal-02637799
Référence dans le RAG
custom-documents/raw-hal-omk-8436-95c459a7-b0e4-4494-b452-25f3d5a64e4f.json

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addCompetences_Title_8436 Résultat de Semafor

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