Interactions et présences dans les communautés de joueurs en ligne
Item
- Title
- Interactions et présences dans les communautés de joueurs en ligne
- Date
- 2017-10-18
- topic
- Sciences de l'Homme et Société
- Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
- page start
- 20
- page end
- 34
- Identifier
- 5193425
- Language
- fr
- Type
- COMM
- Creator
- 48657-753033_FacetSep_Jacques Ghoul Samson_JoinSep_6198_FacetSep_Laboratoire Information, Milieux, Médias, Médiations - EA 3820
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- 6308-743556_FacetSep_Philippe Elie Honore Bonfils_JoinSep_1090206_FacetSep_Observatoire des mondes numériques en sciences humaines
- abstract
- L’expérience vécue par un joueur d’un Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) se caractérise notamment par sa dimension paradoxale : il entre en interaction avec les autres joueurs par l’intermédiaire de son avatar et se retrouve alors immergé dans un environnement qui n’est plus un environnement réel mais virtuel. Qui joue ? Où le jeu se déroule-t-il ? Ces interrogations demeurent insolubles tant que nous postulons d’existence de deux types d’environnement : réel vs virtuel. C’est sur la base d’une étude du MMORPG World of Warcraft qu’il s’agit de s’interroger afin de savoir si les modalités d’interaction constituent ou non un prisme d’analyse susceptible d’identifier, le cas échéant, des modalités de présences qui ne se fondent pas sur la dualité réel/virtuel.
- isbn
- 9781784053536
- Is Referenced By
- hal-02637799
- Référence dans le RAG
- custom-documents/raw-hal-omk-8436-95c459a7-b0e4-4494-b452-25f3d5a64e4f.json
Linked resources
| Title | Class |
|---|---|
| addCompetences_Title_8436 | Résultat de Semafor |
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